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林灰觉得他完全可以把《2048》这款游戏搞出来啊!

倒不是为了赚钱[doge][doge][doge],只是不想这个世界的人民少一款经典的小游戏(正义脸)。

在普通人眼中似乎复刻游戏很困难,但其实这种事情要具体情况具体分析。

像《2048》这种游戏难点主要在于创意上,编程方面基本是白给。

只要明确设计需求,甚至不需要林灰亲自动手,在计算机类专业里随便挑个学生都能搞定。

林灰记得很清楚,前世大学时学《C 程序设计》这门课时,他的第一个大作业就是要求编程实现《2048》。

不少互联网公司更是把编程实现《2048》作为一道笔试题。

总之,他对这个游戏的代码是相当熟悉的。

至于说把这个游戏软件化也不是很复杂。

如果说可能什么地方存在拦路虎的话,那也只能是UI设计方面。

UI即User Interface(用户界面)的简称。

UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

可以说UI设计直接决定了用户的使用体验。

一般来说软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。

编码设计是林灰的老本行,不过UI设计方面却是半路出家。

虽然是半路出家,不过想来问题不大。

毕竟曾经的《2048》也不过是初出茅庐的Gabriele Cirulli用一个星期搞定的。

没道理有着一堆大型项目经验的林灰搞不定这么个小东西。

他的执行力一贯是不错的,在林白回家之后他就进入了工作模式。

他先是仔细回忆了《2048》的游戏规则。

《2048》的游戏规则很简单:

游戏运行的时候,会进入一个能容纳16个数字方块的界面(4x4布置)。

系统给予的数字方块不是2就是4。

玩家要做的是每次选择上下左右其中一个方向去滑动。

每滑动一次,所有的数字方块都会往滑动的方向靠拢,这个过程中相同的两个数字方块,相撞时会叠加靠拢,同时系统也会在空白的地方随机出现一个新的数字方块(2或4)。

然后一直这样,当界面不可运动时(当界面全部被数字方块填满时),游戏结束;当界面中出现数字方块最大数字是2048时,游戏胜利。

游戏的画面也很简单,一开整体16个方格大部分都是灰色的,数字方块则是带颜色的,总的来说整体格调很是简单。

游戏的规则以及画面基本上反映了设计需求。

在设计需求已经明确的情况下,林灰的进度很快。

到晚上11点的时候,基本的编码设计已经搞好了。

此时,林灰又收到了来自银行方面的信息:

“尊敬的客户您好,您尾号6699的招行卡在6月11号23:33分收到一笔2,874,250.00元的转账,目前该卡余额为8,884,962.00元。”

果然一如林灰的预期,又到账了两百八十多万。

这信息更加强化了林灰的干劲,看来收入翻番指日可待啊!

不过一切要等《2048》上线以后了,指着《人生重开模拟器》这款游戏是不可能了!

没什么变数的话,后者能再给林灰添个百八十万收入就蛮不错了。

对于《2048》这款游戏,林灰还是很乐观的。

记得在另一个时空,这款游戏甫一上线这款游戏就收获了千万的用户。

其在 2014 年上线后,便进入同年 3 月 iOS 游戏全球月度下载榜 Top10。

当初上线仅仅三个月,这款游戏的全球总下载更是接近 7 亿次。

七亿次下载什么概念?

彼时小日子过得不错的扶桑人也不过1.27亿人口。

7亿次的下载起码意味着扶桑每个人下载5.5次以上。

所以,林灰毫不怀疑《2048》能继续重现昔日的荣光。

而且《人生重开模拟器》这款游戏的成功也坚定了他的信心。

毕竟《2048》的受众明显要广得多,不像《人生重开模拟器》那样受众仅仅局限在中文玩家里。

……

在利益的驱使下,林灰一夜爆肝,在12号天蒙蒙亮的时候就搞定了《 2 0 4 8 》的最终版本。

检查了下没有什么问题之后,林灰轻车熟路地使用开发者账号将这款游戏上传到AppStore。

至于定价,虽然另一个时空市场上出现的所有版本的《2048》都是免费的。

但这个时空林灰依旧设置成买断制,国内定价为6元(对应国际区1美元)。

这就是屁股决定脑袋吧。

反正林灰作为开发者没道理自己革自己的命。

虽然不设置成买断制,通过游戏内广告一样也可以盈利。

但林灰觉得游戏内广告既麻烦又影响口碑。

反正按照林灰平时的思路。

游戏收点钱可以,但放一堆一碰就不知道跳到哪去的广告恶心人不行。

因此还不如直接设置成买断制。

而且同样游戏机制的《Threes》此时定价为12元。

相比之下,林灰的定价相对还是良心的。

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