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前些日子,南希·布里尔在电话中谈及想要尝试电子游戏制作的想法。西蒙并没有反对,却一口回绝了她希望得到漫威超级英雄角色或者托尔·金系列游戏改编授权的请求。

漫威超级英雄和中土系列是丹妮莉丝娱乐版权库中最珍贵的两个品牌,没有足够把握,西蒙决不允许轻易开发这两个项目。

没想到,南希·布里尔被拒绝后,却拿到了《忍者神龟》的游戏改编权。

西蒙恰好玩过任天堂红白机时代的《忍者神龟》电子游戏。

原时空中,《忍者神龟》系列电子游戏由日本知名游戏厂商科乐美(KONAMI)开发,并成为科乐美旗下最畅销的系列游戏之一。

初代《忍者神龟》游戏只是发布一年时间就在全球卖出了400万套,为科乐美带来上亿美元的净利润,系列随后的各种续作同样让科乐美赚到盆满钵满。

结束与索菲亚·费西的通话,西蒙开始仔细翻阅手中的《忍者神龟》游戏策划方案。

南希·布里尔只用20万美元就拿到了《忍者神龟》的游戏开发授权,这一点与丹妮莉丝影业去年拿到《忍者神龟》电影改编权的价码相当。不过,这次的授权协议中却附带了5%的净利润分成条款。

如果丹妮莉丝娱乐接下来开发的《忍者神龟》游戏能够取得科乐美那样的成功,只是这5%的净利润分成就将是一笔天价。

不过,西蒙却没有感到意外。

丹妮莉丝娱乐只是初涉电子游戏制作领域,如果不开出一个较高的价码,版权方显然更愿意将版权卖给那些知名游戏厂商。

更何况,如果《忍者神龟》全系列游戏能够在未来一些年给丹妮莉丝娱乐带来10亿级别的利润,西蒙丝毫不介意支付幻影工作室5000万美元的利润分成。

继续翻阅方案,200万美元的总预算也让西蒙感到满意。

初期工作室的运营模式,说明南希·布里尔并没有盲目追求一步到位,她很清楚丹妮莉丝娱乐在游戏领域只是一只菜鸟,《忍者神龟》的开发更像是一次积累经验的尝试。

只是,这款游戏的类型定位却和西蒙记忆中的科乐美版本大相径庭。

西蒙玩过的科乐美版本《忍者神龟》游戏属于动作角色扮演类型,故事以动画剧情作为参考讲述四只神龟的一次拯救行动。南希给出的方案,却是打算开发成一款对战格斗类游戏。

这个年代,市面上最畅销的基本上都是动作冒险和射击类游戏,比如任天堂的《超级玛丽》和科乐美的《魂斗罗》。非常成功的格斗类游戏几乎没有。

卡普空(CAPCOM)的《街头霸王》已经在1987年发行了第一代,却没有引起多少反响。记忆中,《街头霸王》系列直到1991年的《街头霸王2》才开始走向巅峰。

《街头霸王2》不但创造了卡普空的销售记录,还被很多媒体评委史上最伟大的电子游戏之一。

现在,市面上并没有出现《街头霸王2》之类现象级的格斗游戏,这种内容空缺对于游戏开发商来说其实也是一种机遇。

策划方案中,南希·布里尔特意提到了这一点,并表明这正是她将《忍者神龟》定位为一款格斗游戏的原因。

而且,南希还提出限制格斗游戏发展的一个重要因素是硬件平台。

现在市面上最畅销的任天堂红白机还属于8位机,市场占有率超过90%。不过,世嘉公司已经发布了16位的世嘉MD游戏机,任天堂也在紧锣密鼓地筹备自己的16位主机,游戏主机市场正处在一个更新换代的关键时期。

相比8位机,16位主机可以带来一次游戏容量和显示等基础技术的质地飞跃,进而为格斗游戏提供更出色的硬件支持。因此,《忍者神龟》的开发将直接基于16位游戏主机平台。

翻看完这份方案,西蒙也不得不佩服南希·布里尔的考虑全面。然而,他还是发现了其中最大的问题。

世嘉公司的16位游戏主机去年就已经发布,策划方案中也注明任天堂计划在今年下半年7月份推出自己的16位主机。

这个年代电子游戏的正常开发周期大概是3到5个月,如果一切顺利,丹妮莉丝娱乐的《忍者神龟》格斗游戏确实可以搭乘任天堂16位主机的东风同期推出。

但是,西蒙却是记得,因为技术原因,任天堂连续几次跳票,直到1990年11月份才终于推出了16位SFC主机,足足延后了一年多,北美和欧洲的发布时间更晚。

西蒙并不觉得自己这只‘蝴蝶’能帮任天堂克服技术难关。

16位的SFC一旦跳票,丹妮莉丝娱乐开发的《忍者神龟》16位游戏就只能砸在手中了。当然,公司还有另外的选择,那就是世嘉的MD主机,又或者PC平台。

目前的几大主流游戏主机厂商都是非常强势的。

即使是卡普空、科乐美这些大型游戏公司都不敢太大张旗鼓地脚踏几只船,丹妮莉丝娱乐这样的后来者更没有选择余地。如果与世嘉合作,那就会被任天堂拒之门外。

这种情况直到九十年代PC游戏的进一步发展和各大主机厂商的竞争愈发激烈才开始逐渐改变。

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