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“沉睡于楔之深处的巨大魔兽,老王欧兰特因让那只魔兽觉醒,而引发了无色的浓雾和一群恐怖的恶魔。”

噫!

到这里就有点吓人了啊。

小秘书心里面颤动了一下,犹豫着要不要继续看下去。

“恶魔们从人类身上夺走灵魂,被夺走的人们则因丧失灵魂而对灵魂产生渴望,从而丧失理智,并且攻击其他人。”

“白兰尔法克斯最初也曾为灵魂陶醉。”

“恶魔们会夺走灵魂积攒在自己的体内,普通灵魂根本无法与其抗衡,且会衍生超越人类的荒谬力量。”

“帕雷塔尼亚与恶魔灵魂的传说——

许多英雄都受其力量所迷惑,不断冲裂痕走进这片被诅咒的大地。”

“却从没有一个人能平安回来。”

“沉默长者优特、圣者于尔班、流浪者斯纪录比尔、第六圣女雅思兰莉娅和骑士卡尔·文澜,以及【开拓者】贤者福瑞克。”

“无色的浓雾正寂静地逐渐从博雷塔尼亚渗出,人们已对这缓慢的灭亡预感深怀绝望。”

“因为浓雾迟早会覆盖整片世界。”

“终于,最后的希望,从裂痕踏进了博雷塔尼亚。”

“他究竟会阻止灭亡,或是变成恶魔的仆人呢……?”

到此整个开篇剧情结束,主角在黑暗和浓雾当中出现。

……

一个神圣的女声召唤着主角:

“不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀。”

“我带领你前往裂痕吧。”

前方的光亮亮起,然后画面一转。

“愿你能引导古老魔兽再度假寐。”

主角已经来到了一个破损的通道里面,下面是一片积水。

由于是使用博米公司的X3引擎进行研发的,所以画面品质感上是没得说。

曹阳可以永远相信老贼对游戏的把控。

……

到这里,熟悉的味道也算回来了。

最起码剧情方面跟曹阳记忆中是一致的,只是一切都升级了而已,画面更漂亮了,人物建模更精细了,更加符合人的审美了。

这是一件好事情,不然这游戏得死得很惨。

前世的时候,当年《恶魔之魂》的可试玩版本还没有发售之前,先是在TGS上展出,就受到了众多游戏爱好者的冷遇。

梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。

梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。

在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。

梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。

《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。

不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。

当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。

感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完Demo的玩家,只有一小撮。

梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”

这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。

后来Fami通(岛国的一个电子游戏杂志)还补了一刀:由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了29/40的评分。

就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(This is Crap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给Atlus、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。

诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》后来在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对它的预期也很低,首周的出货量只敢定在保守的5万份,各种广告都没安排。

游戏硬核,人物动作僵硬,操作困难,画面黑暗,魂系统艰涩难懂,故事太过碎片……

总之,这几乎是一面倒的负面评论。

不过得亏老贼有着天赋异禀,超凡的游戏设计并没有被这些外在的东西给埋没掉,恶魂这个游戏本身就是需要沉下心来进行体验过后才能品味出味道的游戏。

所以之后在不知不觉间,一部分敏锐的玩家逐渐揭开了游戏的全貌,给出了“这游戏感觉好牛”的期待。所

以在试玩现场积累的少部分有感觉的玩家,以及纯FROM SOFTWARE粉丝,成为游戏的动力,让《恶魔之魂》在发售时表现出了不错的走势。

回过头看,这款游戏发售首周,卖出了约4.3万份,在库消化率高达95%以上,这种盛况导致《恶魔之魂》供不应求,即便第二周重新出货还是被一扫而空,第三周直接登上了亚马逊销量榜第一,创下了让每个参与者都意想不到的惊人成绩。

在这之后,《恶魔之魂》仍然依靠口口相传维持着细水长流的销量,依靠近代罕见的难度,不断在各种视频网站收割人气,那即便难度不低仍然让人欲罢不能的游戏性,不仅吸引了核心玩家,也让诸多新玩家慕名而来。

2009年底,《恶魔之魂》累计卖出了13万份,在全球市场也获得了卓越的人气。

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