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换言之,这片沼泽就是要玩家站在莲叶上,边飘边往大木头上跳,通过移动木头阻断部分旋涡来影响莲叶行进方向。

然而这些木头本身就是正路……支走了之后有些莲叶就到不了了啊。

大木头无视旋涡吸力,有利有弊,利在于……这是过这个迷宫的唯一方法。

实际上除了这个“设定”,其他一点好处都没有,原木会往哪边飘在杆子撑出去那一下就已经定死了,中途玩家没有任何方法去影响,除非顺路经过了其他原木、那倒是可以再用杆子撑一下稍微变换一点点角度。

不会变很多,力的作用是相互的,脚下这根动了换言之对面那根也得动,换言之这根方向改换效果要折半。

而且这是“沼泽地”,不是清澈的湖面,水体非常浑浊,阻力很大,玩家可没有“力气”这个属性,每一下撑船力道都是限死的,根本拿捏不了,撑点位置哪怕只是差了一丢丢最后的结果都可能会大相径庭。

做的非常精妙,而且系统没有提供“一键复原”的功能,摆弄了一阵如果发现路径错了需要全盘推导,那只能循着记忆一步一步往前倒——还不保证成功。

还有一点也比较恶心,就是这个跑图过程并非纯跑图,沼泽里经常会冒出鱼型妖怪碍玩家的事,等级不高,只有35,但它们都是从水里窜出来的、远程怪,在水面上跟玩家打,陆明这样的纯近战就得先想办法“撑船”撑到它旁边才能料理掉。

撑过去了,想再回来那就得费很多心思了。

如果是在平地,倒是可以无视掉这些怪物的攻击直接往前走,网游嘛,远程怪的面板属性一般都会比同等级近战怪低半个档次,陆明好歹也是第一形意、等级又压了4级,顶着552的护甲、另外还有3个虚拟等级加持,这种35级远程怪打他是100%不破防的。

然而这是在水面。

这些个小怪喷出来的毒水打在陆明身上是饶痒痒都算不上,喷在木头上也是激不起什么水花的——否则倒是可以靠这些小怪帮忙撑船。

但它们那水枪打莲叶效果确实拔群得很,那些个绿叶子、说是说“固定”在水面上,但其实也可以在小范围内移动,水枪一来,叶子飘走了,本来船都已经赶出去了、反向也已经算好了,终点自己跑了……

它跑了也就算了,受这力道冲击,黄色那浮桥叶子也跑了。

这些个破怪,杀了吧、影响自己算路径,不杀吧、它来给你毁路径。

陆明心里反正就是呵呵。

他感觉,这迷宫的复杂程度比孤雁那个天池应该是不相上下,跟万花阁那花小影带路的乱星岗比的话……算是“各有千秋”。

乱星岗那个秘境,本身迷宫并不复杂、难点在于很难“发现”,那是藏得精巧,现在这个沼泽跟孤雁那个火山口则是另外一个逻辑,前路就这么一条,终点光明正大摆在玩家眼前、你就是过不去!

但还好,这迷宫复杂归复杂,其他人过不了,陆明过不了吗?

换一种说法,再难的迷宫、终归是人设计出来的。

这种东西跟战斗类关卡可不一样,设计师不可能做出一个他自己都过不了的迷宫。

其实游戏的关卡设计就跟现实里老师给学生出题是一个意思,对于老师来说,命题难度不在于“题”,而在于“答案”。

题目好说的很,可以逆推,比如说网上经常能看见那种火柴棍加减法,移动一根两根让等式成立。

这种东西其实都是先有答案再有题,本来就是一个正确的等式,稍加摆弄、移动一两根变成另外一个东西,让其他人来复原。

用这种逆推的方式来出题,多难的题目都可以弄出来,弄出来之后呢?

命题人知道这个题目的“一个解”,他敢说这是“唯一解”吗?

说实话他不敢,题目摆出来之后他得花很多时间很多精力去考虑究竟有没有凑巧撞上第二种答案。

所以现实中的重要考试命题工作都是很艰苦的,每一道看似稀松平常的题目背后可能都包含了常人想不到的辛劳。

但游戏关卡设计不需要考虑“唯一性”,设计师只需要考虑如何去刁难玩家就行了。

动作类关卡怎么难怎么来,设计师自己打不过不丢脸,像宫b茂,有时候也会去直播为新游戏做宣传,菜得抠脚、翻车无数,明明是自己设计的关卡自己就怎么都过不了,有人会觉得有问题吗?

没有问题,设计师过不了,玩家能过那就行了。

迷宫不能这么玩。

动作类关卡,玩家打不过可以去看攻略、可以去练级、实在不行降难度嘛。

迷宫关卡,靠这些方法行吗?有些游戏的迷宫做得真是,视频攻略直接摆在你面前、一帧一帧抄搞不好都要迷路,这种东西本来跟等级也是一毛钱关系没有,1级过不了升到100级难道就能过了?难度当然也是降无可降,除非直接在旁边给个箱子,里面放一个火箭背包、玩家带上之后能直接飞过去,但如果给了这种东西你还设计这个迷宫干什么?

越是难的迷宫,设计师就越是会留后台。

包括有些回合制rpg,最终boss难度无论多高都是不需要担心的、因为设计师一定会留下一个近乎bug的打法来给玩家兜底,用不用那是玩家的事,想追求难度那就正常打呗、单独就过个剧情直接bug玩法就行了,或buff上全一刀上亿、或左右互拉直接永动、或100%闪避挂机干看纯靠反击生磨、碰上有些近战boss甚至直接堆尸卡墙,反正回合制游戏嘛,能玩的套路多的是。

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